Équipement astuce !

Équipement astuce !
Je changes souvent d'équipement à mes figurines ( selon l'ennemi que j'affronte, ou mes envies ). Et comme je ne peux pas me permettre d'acheter, de peindre et d'équiper 3 régiments identiques avec juste leur arme qui changent, j'ai mis au point cette petite technique toute simple.


Le principe est simple : avec une seul régiment, changer d'équipement match après match sans pour autant avoir un régiment de chaque arme ou des conversions longues et galère.

Voici comment faire :

- sur un régiment de 20 figurines.

- répartissez les armes en part égale ( exemple du schéma ).

- vous aurez donc par exemple 1/3 des figurines de votre unité armée d'arme lourde, 1/3 de deux armes de base et 1/3 d'arme de base et de bouclier.

- Positionnez les figurines représentant les armes de votre régiment sur les côtés et au premier rang ( voir schéma ).

- Pour les pertes, retirez les figurines « mal armée » ( celle du centre ).


Vous et votre adversaire pourront voir facilement les armes de l'unité ( les figurines du centre ne sont pas très voyante ). Et vous pourrez changez l'équipement de votre unité entre chaque match, en gardant exactement les mêmes figurines !


Légende du schéma :

Bleu : Bannière, Musicien, Champion.

Rouge : 2 x Armes de Base.

Marron : Arme de Base et Bouclier.

Noir : Arme Lourde.

# Posté le samedi 18 octobre 2008 06:07

Modifié le samedi 18 octobre 2008 06:29

Elfe Noir VS Haut Elfe

Revocelot, joueur Elfe Noir, m'a demandé de l'aider dans le choix de ses troupes face à ses cousins Haut-Elfe.


Je ne suis pas un spécialiste des Elfes Noirs et Haut Elfe, mais je vais vous donner mes idées tactiques.
Si vous avez des critiques sur mes choix, ou si vous avez d'autres idées, n'hésitez pas à les mettre sous forme de com's, je les rajouterais ( avec votre nom bien sur ) à cet article.


Je ne connais pas la façon de jouer de ton adversaire et c'est dommage, car je peux pas t'aider en contrant exactement ses tactiques. Mais bon voilà ce que je ferais perso :

Vous êtes les 2 races warhammer les plus meurtrières question magie, il faut donc éviter que tes unités se prennent des sorts H-E, sinon ça fera très mal. Bien sur toi tu dois essayer de les bombarder de sorts méchants, qui feront un max de dégâts ( surtout face à leur petite Endurance ). Utilise le sort Puissance des Ténèbres autant de fois que possible pour accumuler des dés de pouvoir. Ils te serviront à massacrer l'ennemi avec tes propres sorts et dissiper les siens<.

Je sais plus si cette arme existe toujours, mais si tu penses que ton adv. va employer un Dragon, prend toi un héros solide et munit le de l'Epée Venimeuse (Toute figurine subissant une blessure non sauvegardée de l'Épée Venimeuse doit réussir un test d'Endurance sur 2D6 ou mourir immédiatement. ). Il fera pas long feu crois moi.

Pour contrer ses Chars de Chrace ( qui sont plutôt redoutable ), utilise des Sang-Froid. Déjà parce que il te faudra pas mal de puissance pour les affronter ( des harpies se feraient massacrer ), et de plus il cause la Peur. Bon les Char ont un bon Cd, mais ta supériorité numérique pourra facilement les faire fuir si tu gagne le combat.

Pour ses unités de base, prend des arbalétriers, 1 ou 2 régiments. Mais pas la peine de leur coller un Champion, un musicien ou un étendard. Car ils devront pas être engagé au corps à corps ( j'ai fais un article sur ce point si tu veux aller voir ).
Tes arbalètes à répétition auront raison de leurs pauvres arcs.

Une baliste est toujours utile.

Si il te reste des points, voilà un petit bijou tactique : recrute des Ogres !
Ils sont idéales dans une armées elfiques ! Ils t'apportent la puissance qui manque à tes Elfes.
Ils te serviront d'unité de choc.

P-S : Même si c'est tentant, n'engage pas de Géant comme Mercenaire, il se fera abattre à coups de flèches en deux tours...

Une autre bonne unité elfe noir est Mengil. Il est un peu cher, mais il se rembourse facilement.
Voilà ces règles.

Elfe Noir VS Haut Elfe

# Posté le mardi 04 novembre 2008 09:05

Modifié le mardi 04 novembre 2008 09:21

Kamikaze Murok

Cette tactique utilise l'armée Murok.

Le but, vous l'avez surement compris, est de faire exploser une de vos unités sur une autre de l'adversaire. Bien sur en théorie, cela doit faire plus mal à l'ennemi qu'à vous...


La recette

Donc prenez un Grand Favori.

Offrez lui un Rat Géant comme monture ( pour son anniversaire ).

Ainsi qu'une Pierre De Putréfaction

Faites le bénéficier de la règle Egout.


L'action


Votre kamikaze sera déployé en temps qu'Eclaireur, c'est à dire à minimum 10 ps de l'adversaire.
Avec le mouvement de sa monture de 6, il pourra charger en un tour en moyenne.

Déployez le près d'une unité juteuse en point ou très utile à l'adversaire ( comme son gros Géant ! ), et chargée la.

Votre adversaire pensera que vous pensez que votre héros est un psychopathe avide de mourir et se laissera charger sans broncher ( pensera-t-il même à tirer lors de votre charge ? ).

Lors de la phase suivante, la Magie, utiliser votre Pierre de Putréfaction ! sous le regard horrifié de l'ennemi.
Toutes les figurines ( amies ou ennemies ) en contact socle à socle avec votre personnage subira 2D6 touches de Force 6 chacune ! Autant dire qu'elles sont mortes...

Bon votre héros aussi, mais bon, ça coûte 40 pts de Grand Favori + 6 pts de monture + 20 pts pour la Pierre de Putréfaction. Soit 46pts ( pour ceux qui sont nul en math ).
Pour les dégâts créé, c'est largement remboursé, il vous suffit de viser une unité cher ( à 15 pts la fig, comme les démons ou autre, vous êtes déjà rembourser... ), ou encore mieux, un personnage. A plus de 100 pts en moyenne, ça fait un gros bénéfice pour vous !

Astuce

Essayer de toucher le socle d'un personnage ennemi, vous verrez, c'est très rigolo !

Si vous arrivez à vous faire charger de flanc ( avec votre monture ), vous toucherez encore plus de figurines !
Kamikaze Murok

# Posté le mercredi 05 novembre 2008 17:50

Modifié le mercredi 05 novembre 2008 18:18

Botte Avorton


Voila alors je vais vous présenter un jeux spéciale Ogre !
Je vous présente : Botte avorton !

Dans le white dwarf numéro 130 , un jeu simple rapide et trés humoristique , qui s'apelle le botte-avorton a été inventer par Jake thornton

Franchement lisez, ça vaut trop le coup !

En voici les règles :


PRINCIPE :

Ce jeu se pratique sur un terrain dégagé, est s'inscrit généralement dans les festivités célébrant une victoire sur le champ de bataille. En faite, l'idéal est de le pratiquer directement au milieu des restes de l'affrontement , puisque morts et blessés constituent une bonne réserve d'en-cas à grignoter , pour patienter en attendant son tour de jouer . Chaque ogre attrape trois gnoblars et s'aligne face au terrain. Il s'agit de voir qui peut envoyer ses gnoblars le plus loin possible à coup de pied. Il ne s'agit de donner un seul coup, ce serait bien trop simple, chaque manche se déroule donc en cinq coups . Vous aurez sans doute remarqué que vous ne disposez que de trois gnoblars pour cinq coups de pied ...
C'est la que réside toute la finesse du jeu, après avoir propulsé un gnoblar, l'ogre se rend au point d'impact pour vérifier s'il est encore bon pour un second coup de pied. Un gnoblar même abîmé peut être rejoué, mais s'il est mort, il ne peut plus servir et l'ogre doit en utiliser un autre de sa triplette.
Ainsi, chaque coup amène l'ogre un peut plus loin. Il joue jusqu'à ce qu'il tombe à court de gnoblar, qu'il ait asséné cinq coups de pied, ou qu'il se soit blessé en shootant trop fort. Le vainque est l'ogre qui est allé le plus loin même s'il n'a pas utilisé l'intégralité de ses coups, ou tous ses gnoglars.

MISE EN PLACE :

Chaque joueur se munit d'un ogre (et de trois gnoblars) et le place sur un bord de table. Tous les ogres sont alignés dans la même direction. Le joueur qui ressemble le plus à un ogre commence (mdr !), puis les autres suivent dans le sens des aiguilles d'une montre. Si vous ne parvenez pas à vous mettre d'accord sur l'aspect physique des compétiteurs, jetez 1d6.
A tours de rôle, chaque ogre donne un coup de pied à l'un de ses gnoblars. Il doit décider de la force qu'il souhaite y mettre. Bien enttendu, plus elle et grande, plus le gnoblar ira loin, mais cela augmente d'autant le risque de le tuer et de ne plus pouvoir s'en servir.

COUP DE PIED DISTANCE
FORT 2D6 PS
PLUS FORT 3D6 PS
ENCORE PLUS FORT 4D6 PS

Une fois l'intensité du coup choisie, jetez le nombre de d6 correspondant. La somme représente la distance en ps parcourue par le gnoblar. Placez la figurine de gnoblar au point d'impact, puis l'ogre au contact. Un double ou un triple indique également qu'un incident fâcheux est survenu.

DOUBLE : Un organe vital se brise / éclate à l'intérieur du gnoblar, ce dernier meurt et ne peut plus être employé. Laissez-le là ou il est tombé, en guise de décoration. L'ogre est sidéré car il n'avait jamais imaginé qu'un gnoblar pouvait avoir des organes vitaux.

DEUX DOUBLES : Non seulement le gnoblar projeté se brise et trépasse, mais ses collègues sont tellement affectés par le craquement sinistre de ses os frêles lors de l'impact de la botte ferrée de son maître que l'un d'eux a une attaque. Le gnoblar joué est mort et l'ogre en perd un autre.

TRIPLES : L'ogre a mis tant d'enthousiasme dans son shoot qu'il se claque un muscle. L'ogre ne peut plus donner de coups de pied et claudique jusqu'au point d'impact du gnoblar d'où il pourra suivre le reste de la partie. Il peut toujours l'emporter si aucun de ses adversaires ne dépasse ce point.
Voilà c'est à peu prés tout ce que vous devez savoir sur la version classique de botte-avorton ; Bien entendu, la jeunesse dépravée des montagnes des larmes ne peut se contenter des bonnes vieilles versions de leurs aïeux et ont imaginé tout un tas de variantes dont celles avec coups de pied illimités, ou encore le parcours d'obstacles.

COUPS DE PIED ILLIMITES
La partie se déroule comme ordinaire, avec une triplette de gnoblars que vous pouvez projeter tant qu'ils ne sont pas morts. Les conditions de victoire restent inchangées par rapport au jeu normal.
PARCOURS D'obstacles
Cette variante a vu le jour lorsque les ogres ont essayé de jouer sur des terrains trop petits, ou la distance en ligne droite était insuffisante. Il fallut quelques essais, mais la pratique de botte-avorton en montagne, prés de falaises, fut vite adaptée après que des ogres eurent fait des chutes vertigineuses, tandis qu'ils suivaient des yeux et des jambes leur gnoblar volant dans les airs. Il existe aujourd'hui de multiples versions du parcours d'obstacles, mais l'idée de base reste la même : botter ses gnoglars en suivant un circuit préétabli. Dans ce but, chaque joueur place un obstacle à tour de rôle.
Dans ce cas, comme il faut suivre des jalons, le choix de la force des coups, et donc des distances, est encore plus décisif. La direction est également déterminante. De faite, pour couper court à toute discussion, orientez toujours le socle de l'ogre dans la direction choisie avant le shoot et placez un pion (ou la figurine du gnoblar) à une cinquantaine de cm pour indiquer précisément la ligne de visée. La distance sera mesurée à partir de l'ogre et dans la direction du pion. Si d'aventure un gnoblar atteint un obstacle, il meurt dans un abominable, mais très distrayant, « SPLEUTCH ! » Il existe une version avec un nombre illimité de gnoblars, qui en comptabilise le nombre nécessaire pour compléter le parcours (l'ogre avec le plus petit score l'emporte). Il s'agit d'un ajout très récent et donc peu répandu, sauf auprès des jeunes buffles rebelles chez qui il rencontre un franc succès.



Voila, exelent non ?


Ci-dessous : ces conversions n'appartiennet pas à moi !
Botte Avorton

# Posté le mardi 23 décembre 2008 13:06

Poison Vert

L'armée Murok a accès à des Poisons mortels.
Je voulais attiré votre attention sur un de ces venins plus particulièrement : Le Poison Vert

25pts
Ce poison est fabriqué à partir des toxines de l'urine de Dévoreurs de Pierre. L'abus de malpierre des Dévoreurs de Pierre a, en plus de rendre leurs urines vertes fluorescentes, saturé leur déjections en magie nocive, inoffensive pour des êtres normaux, mais meurtrières contre des lanceurs de sort.

Le personnage inflige des Attaques Magiques, de plus lorsqu'il blesse un lanceur de sort adverse, ce dernier doit lancer 2D6 sur le tableau de fiasco et appliquer immédiatement le résultat.


A première vue ce poison est certes fatal, mais uniquement pour les sorciers et chaman... Et bien pas du tout !
Le poison agit sur tous les lanceurs de sorts !!! Donc un Démon Majeur ( sauf khorne ) subira le poison, tout comme un héros de Tzeentch, ou alors un Chef de Guerre Orque avec la Bagouz' Niba, ou n'importe quelle unité qui peut lancer au moins un sort !
Poison Vert

# Posté le dimanche 28 décembre 2008 05:40