La composition d'une armée

En général, le réflexe d'un joueur est de bourré ses unités du maximum d'options possibles ou presque. Mais est ce vraiment utile ?

Ma technique de composition d'une unité se résume 3 en points :

I / Quel rôle l'unité va jouer ?
Lorsque vous composez une unité, réfléchissez à quel rôle au sein de votre armée elle va jouer : Unité de choc, de Tir, chair à canon, attaques rapides, anti-machines de guerre... etc.
Si vous prenez une unité sans réfléchir à son rôle, elle risque de faire des demi-tours pour charger une unités plus interessante au finale ou voir même gêner vos autres unités ( qui pourrait très bien faire le travail sans cette unité "inutile" ).
Si vous avez la moitié de votre armée en "attaque de flanc", comme la cavalerie légère, vos unités vont avoir du mal à toutes attaquer les flancs de votre adversaires, et il vous manquera une force de frappe indispensable.

II / Quelles otpions pour cette unité ?
Réfléchissez aux vraies + à apporter une unité.
Un Etendard ou un musicien ne servira absolument à rien à une unité de Tir ! Puisque si l'ennemi s'avance trop près deux, une autre unité, elle spécialiste du corps à corps, devra l'intercepter.
Une unité de Nains avec un Thane, avec un Cd 10, n'aura pas besoin d'un Porte Etendard et encore moins d'un Musicien. Coriaces comme ils sont, ils gagneront le combat presque à chaque fois, et même si ils le perdent, leur Cd de 10 les empêchera de fuir.
Etc...
Le même principe s'applique aux armures. Si votre adversaire aligne beaucoup d'unités qui peuvent annuler vos svg d'armure ( ex : Les Ogres ), ces dernières ne vous servira strictement à rien sinon vous coûter des points.
Et même si 20 ou 30 pts c'est pas trop énorme, multiplié par chaque économie tactique de vos unité, on peut grimpé presque au 100 pts !

III / Combien de figurine pour l'unité ?
Si vous jouez une unité à faible Cd ou avec un profil ridicule : misez sur le nombre ! Et n'ayez pas peur d'en faire trop surtout.
Une unité nombreuse tiendra plus longtemps face à un ennemi ( que se soit en terme de Cd ou de profil ), et pourra même gagner un ou deux combat grâce à la supériorité numérique et au bonus de rang ( 1+3 = 4 points gratos pour le résultat du combat ! ) et si se n'est pas le cas, d'autres de vos unités, elles spécialisés dans les charges de flanc/dos pourra opérer.
Personnellement, je prend des unités de 30 gobelins ( Cd de 5 ou 6 ) en moyenne. Ce qui me permet de déjà, pas fuir le combat au bout de deux round et au fil des tours vaincre une unité d'élite !


Cette tactique marche aussi pour les héros :

Un noble Elfe Sylvain avec Arc Long ( donc spécialisé dans le Tir ) devra privilégié des Flèches Magiques ( Tir ), plutôt qu'un boustage au corps à corps, comme une protection/armure, qui ne lui servira à rien puisque en théorie il n'y sera jamais.
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# Posté le jeudi 17 juillet 2008 15:00

Modifié le mardi 22 juillet 2008 13:08

Se battre plus facilement dans un bâtiment.

Se battre plus facilement dans un bâtiment.
Trop souvent les joueurs exclus les bâtiments ( décor dans lesquels des unités peuvent combattre ) de leurs décors. Ou alors ne les utilise pas en temps que tel.

Voilà mon idée pour rendre les combats dans un bâtiment plus interressant :

Prenez une feuille vierge.

Dessinez le schéma de l'intérieur de ce que pourrait être le bâtiment, à taille réelle. Bien sur ! Vous pouvez faire le schéma plus grand que le bâtiment ( et c'est même conseillé ! ).
Pensez juste à laisser suffisement de place pour déployer vos unités à l'intérieur.

Lorsque des figurines pénètrent à l'intérieur du bâtiment, placez les sur le schéma du bâtiment !

Ce sera non seulement plus réaliste, mais aussi plus pratique ! Surtout si plusieurs unités s'affrontent dans le bâtiment.

Vos bâtiment prendront une dimension stratégique beaucoup plus importante, en plus de devenir plus amusant à jouer !

Ps : Si vous êtes motivé vous pouvez même faire l'intérieur du bâtiment en réel !


Une autre idée : Les mines naines sont tout un réseau de galerie, et vous pouvez créer des tunnels, de la même façon que le bâtiment décrit plus haut. Mais Avec l'entrée du tunnel à un endroit du terrain et une/des sortie(s) à un autre endroit du terrain !

# Posté le mardi 22 juillet 2008 13:06

Modifié le lundi 25 août 2008 05:32

Me faire faire charger moi ? Jamais...

Me faire faire charger moi ? Jamais...
Voilà un petit tour que Bratafl a brillement utilisé contre moi lors de la battaille avec Pandémus.

Il avait choisi en choix de seigneur un Tisseur de Charmes niv°4, avec le Domaine de la Vie.

Il l'avait équiper de la bannière magique Saemrath, la Bannière du Zénith ( 25 pts ). Elle empêche toute marche forcée dans un rayon de 12 ps au lieu de 8.

Additionner au sort "Maraicage" du Domaine de la Vie, qui diminue la vitesse de mon unité par deux !
Arrivé au 12 ps, j'ai mis pas moins de 6 tour pour atteindre ses satanées archers sylvains !

10 Archers Sylvains, qui touche sur du 3+ avec une Force de 4, je vous laisse calculer les dégâts que j'ai pris dans la tête avant de les atteindre !

( Heureusement, Pandémus jouit d'une Endurance de 6, d'une svg de 4+ et de la régénération sur un 3+, mais je n'avais plus qu'un seul PV lorsque je les ai enfin atteind ! )

# Posté le lundi 25 août 2008 05:53

Modifié le lundi 25 août 2008 11:21

Jouer à cache-cache

Jouer à cache-cache
Cette tactique est sans doute la plus perfide de toute. ( Elfes Sylvains )


Le principe est simple : Alors que l'armée ennemie a mis 42 tours à traverser le champ de battaille, et a perdu la moitié de ses troupes sous vos flèches. Vous, perfides elfes sylvains, disparissez et réapparraissez de l'autre côté du champs de battaille ! Résultat, l'ennemi est bon pour faire demi-tour et recommencer le même manège !!!

En terme de jeu :

Mettez un maximum de points dans quelques régiments d'archers.

Dans chaque unité, postez un personnage équipé chacun d'une Pierre de Lune des Sentiers Cachés ( 35 pts ).

Cet objet permet au personnage et à l'unité qu'il a rejoint ( si ils se trouvent entièrement dans un bois ) peuvent être placée n'importe où sur la table dans un bois , à n'importe lequel de vos tours.

Dès que l'adversaire est à portée de charge ( un peu avant histoire d'être sûr ), téléportez vos unités de l'autre coté de la table !!!!


Bonus : Vous pouvez placez des unités de choc ( Homme-arbre, Lémure, Cavalier de Kurnous... etc ), derrière le bois de vos archers ( puisque toutes vos unités comptent les bois comme du terrain découvert ), car eux seront heureux de recevoir les unités largement diminuées de votre adversaire. ^^

PS : Pour le champs de battaille, bien que vous (les Elfes Sylvains ) pouvez rajouter un bois au début du jeu, assurez d'avoir des bois de l'autre côté du champ de battaille ( voir le schéma ci dessus ).

# Posté le lundi 25 août 2008 06:04

Modifié le lundi 25 août 2008 12:08

Compo' armée

Compo' armée
Dans cet article je vais vous parlez de votre liste d'armée, et plus particulièrement de sa composition et celle de vos unités.

Une armée " classique " de 2000 pts doit contenir :

3+ Unité de base
0-4 Unité spéciale
0-2 Unité rare

4 personnages maximum
0-1 Seigneur
0-4 Héros


Je vais vous présenter une armée de l'Empire :

Armée thématique ou compétitive ?

Une armée thématique se concentre surtout sur un aspect de la liste d'armée. Il peut s'agir d'une force entièrement montée, ou d'une ligne de tireurs avec des arquebuses. De telles armées ont souvent fière allure sur la table, mais souffrent en termes de jeu de leur spécialisation. Soit elles rencontrent l'adversaire idéal et font un massacre, soit il s'agit de leur "fléau", et là ce sont elles qui se font rouler dessus.
Si j'en crois mon expérience, uen armée constituée d'élèments polyvalents qui éliminent leur adversaires de concert fonctionne bien mieux. Elle s'adapte plus facilement aux machinations de l'ennemi, exploite ses faiblesses et lui fait regretter ses erreurs.

Unité de base.

Pour commencer, il faut au moins trois unités de base, et un personnage pour les commander. Interrogez vous sur le rôle que vous vous voulez attribuer à ces unités : corps à corps, tir, débordement...
Faites votre choix et équipez-les pour qu'elles soient aussi performantes que possibles dans leur domaine, en ignorant le reste des options.
Dans le cas de mon armée de l'Empire, j'ai décidé que l'un des choix de base servira à recruter des tireurs. Il peut donc s'agir d'Arbalétriers, d'Arquebusiers ou d'Archers ; chaque choix a ses avantages, ais disons que j'opte pour les Arquebusiers.

Ensuite, viens le choix des options : dois-je leur fournir un état major ? Demandez-vous ce qui peut les aider dans leur rôle de tireur. Eh bien un champion ave c un long fusil du Hochland les renforcera tandis qu'un musicien et une bannière ne leur serviront qu'au corps à corps. Ainsi, je ne vais conserver que le champion, car si vos tireurs se retrouvent aux corps à corps, cela signifit qu'ils ne font pa ce pour quoi vous les avez recrutés. Un ennemi qui s'approche d'eux doit finir une balle entre les deux yeux ou engagé par une autre unité spécialisée dans le corps à corps.

Un petit Détachement d'Arbalétiers complètera à merveille ces arquebusiers. Un détachement de 5 Miliciens est toujours très utile, il ne coûte que 25pts et ne provoque pas de test de panique, ils sont donc l'unité suicidaire parfaite ( notement contre les fanatiques : voir le lien suivant vers Warfun pour plus de détail : Comment vaincre les fanatiques ? ), par exemple pour ralentir l'ennemi et vous faire gagner une phase de Tir en plus pour vos tireurs.

La deuxième unité de base sera un solide régiment de spécialistes du corps à corps comme les épéistes, secondé par un Détachement d'Hallebardiers et un autre écran de Miliciens. Pour apporter un peu plus de force de frappe, une petite unité de Chevaliers Panthères les rejoint et constitue le troisième choix d'unité de base. Pour rendre ces deux régiments de corps à corps plus efficaces dans leur tâche, je leur adjoins deux états-majors complet et promeus les Chevaliers Panthères au Cercle Intérieur. La bannière du Griffon pour les premiers et une bannière de Guerre pour les seconds leur sera bénéfique lors des corps à corps.

Personnages.

Chaque armée doit recruter au moins un personnage, qui sera le général. Pour cette armée de l'Empire, un Comte Electeur avec un Cd de 8 ( si je ne me plante pas ). Le rôle du général est avant tout de motivé ces troupes, je l'ai donc bousté avec le Bâton de Commandement pour en faire un chef encore plus puissant, et comme un général mort ne sert absolument à rien, je lui ai donné une Relique Sacrée qui le rend plus coriace.

Pour la magie, j'ai pris pour habitude de jouer sur la défensif ( même si lancer un bon Pied de Gork de temps en temps entretient la forme... ). J'ai donc recruté un sorcier de niv° 1, avec 2x Parchemin de Dissipation, toujours dans l'optique défensif. Inutile de bousté votre sorcier en lancement de sort, si c'est pour en lancer deux dans la partie...

Comme je compte ajouter un Grand Canon à mes rangs, un Maître Ingénieur est tout à fait requis pour augmenter la précision de cette arme, à 55pts il est quasi donné.
Le Grand Canon servira à affaiblir les unités grosses / élites.

Mon dernier personnage sera un Prêtre-guerrier, déjà parce qu'il a la classe, ensuite parce qu'il commandera les Epéistes, car il leur permet de relancer leurs jets pour toucher en charge.
Il pourra défier les personnages ennemis très puissants grâce à la terrible combinaison du Miroir de Van Horstmann et du Bouclier de Bronze.
Pour finir il apportera encore un peu plus de défense magique, ce qui va avec ma tactique magique.

Unités spéciales et rares

J'adore ces unités car elles sont en général très spécialisées et souvent meurtrières.
Dans mon exemple d'armée impériale, l'artillerie servira à affaiblir les grosses unités ou d'élites.
Je vais commencer par l'artillerie avec un Grand Canon pour les unités bien protégée ( style Guerrier du Chaos ou Orque Noir ), suivit d'un mortier pour les unités nombreuses ( style Skavens ou Gobelins ).
Le Feu d'Enfer que je vais recruter, servira à protéger mes lignes de tout ce qui s'approche.

Une unités de Pistoliers est à mon avis indispensable, car non seulement elle peut ralentir l'ennemi ( ce qui permet à mon artillerie de les bombarder plus longtemps ), mais aussi anéantir les machines de guerre ennemies qui pourraient nuire au mienne.

Pour terminer, je prends une grosse unité de Flagellants !
Ces fous furieux sont parfaits pour massacrer des unités ordinaires, ou bien affaiblir et immobiliser plusieurs tours les unités les plus coriaces, comme les monstres. Afin que d'autres unités, spécialistes des charges de flancs ou de dos, réalise leur tâche.
Comme ils ne fuient jamais, une autre version, est de les faire tenir un flanc de mon armée.
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# Posté le samedi 20 septembre 2008 10:19