Avant

Avant le lavis d'encre marron sur le bouclier ( figurine de Warm )
Avant

# Posté le mardi 03 juin 2008 06:13

Modifié le dimanche 08 juin 2008 15:35

Après

Après l'application de l'encre marron ( dilué ) ( figurine de Warm )
Après

# Posté le mardi 03 juin 2008 06:15

Comment vaincre une armée axée sur le tir ?

Dans cet article, je vais vous parler de l'enfer que je vis à chaque partie Warhammer contre Bratafl : Comment vaincre une armée centrée sur le tir ?

L'armée de Bratafl, il jout les Elfes Sylvains ( oui je sais, mais bon faut lui pardonner... ), se compose souvent de 2 blocs d'une dizaine d'archers sylvains ( CT 4, F3 à longue portée, F4 à courte portée, aucun malhus pour tirer après s'être déplacé... en gros les meilleurs archers de tout le vieux monde, après les forestiers bien sur... ) accompagné d'une ou deux enchantresses avec un farfadet qui cause la Terreur...
Donc le problème, c'est que dès que j'arrive à atteindre ses archers au coprs à corps, si j'y arrive :(, je dois faire un test de Terreur pour les charger.
Je pense qu'on a tous eu ( sauf ses planqués d'Elfes ) des moments dans ce genre là où on voulait voir se transformer ses archers en poussière.

Pour affronter une armée qui contient un maximum d'unité de tir, vous pouvez utiliser une de ses techniques ( ou plusieurs ) selon le type de votre armée :

I / Votre armée est lente.

II / Votre armée est rapide.

III / Votre armée est axée sur le tir ou la magie
.



I / Votre armée est lente.

1) Votre armée est plutôt lente, mais très massive, avec des troupes nombreuses et très peu onéreuses, elle encaisser assez bien les tirs grâce à ses effectifs élevés. Penser tout de même à prendre quelques troupes de choc pour intercepter l'élite adverse, vos unités massives serviront de chair à canon pour protéger vos unités chocs. Pensez à laisser votre général pas loin de ce genre d'unité, son Cd pourrait leur servir plus que vous croyez.
( Exemple d'armée : Skavens, Orques et Gobelins... )

2) Votre armée est plutôt lente, mais vos unités, bien que onéreuses, sont très résistantes. Vos régiments avanceront à petits pas, mais subiront très peu de perte. Laissez de coté les bonus liés au corps à corps comme une arme de base supplémentaire, un musicien et une bannière, au profit d'armure lourde et de bouclier. Si vous avez des objets sympa qui font des malhus aux tirs contre une unité ou renforce ça défense prenez le. Ne vous en faites pas si vous vous sentez un peu laisez niveau corps à corps, les unités de tirs sont souvent minables aux corps à corps, et vous remporterez casiment toujours le résultat de combat grâce à votre supériorité numérique, vos bonus de rang et bien sur les gros dégâts que vous avez infligé à l'adversaire.
( Exempel d'armée : Nains, Chaos... )

II / Votre armée est rapide.

Votre armée est rapide, composé de cavalerie, d'unité volante, de char ou même d'unité simplement rapide par nature, vous pourrez traverser le champ de battaille en quelques tours, et atteindrez les unités de tirs adverses en un rien de temps. Et vous pouvez être sur qu'elles ne feront pas long feu face à vous.
(Exemple d'armée : Ogres ( avec les yétis notement ), tous les Elfes ( du char à sang froid E.N. aux chars de Chrace H.E. en passant par les cavaliers khurnous E.S. ), Bretonniens, Rois Des Tombes...)

III / Votre armée est axé sur le tir ou la magie.

Enfin, si votre armée ne répond pas aux deux autres critères, il vous reste se dernier : répondre au feu par le feu !
Votre armée sera composé surtout de troupes de tirs ( que se soit des Arbalétiers de l'Empire, ou un formidable Canon Orgue Nain ) ou de magie ( après tout ça tient plus du tir que du corps à corps, non ? ) et des troupes de bloquages. Les troupes de bloquages sont des régiments répondant de préférence aux deux critères ci dessus, et qui ont pour but d'intercepter et de bloquer au corps à corps les troupes adverses qui pourrait nuire à vos propres unités de tirs ( comme les tirailleurs ou la cavalerie ). Mais faites attention tout de même, affrontez une armée de tir avec des tirs veut aussi dire que vos tirs devront être plus puissant que ceux de l'adversaire sous peine de voir la victoire s'en aller dans le camp de l'adversaire. Une unité d'Arbalétiers de l'Empire ne pourra jamais rivaliser face à une unité d'archers Sylvain pour le même prix.


Ps : certaine armée peuvent choisir entre plusieurs techniques, voir même plusieurs en même temps, les Orques et Gob' ont à la fois des troupes nombreuses et peu chers comme les gob', mais peuvent aussi aligner des unités rapides comme les Gobelins sur araignées ou les Orques sur sangliers... )


Voilà, j'espère que je vous aurais aidé.

A+

Warm.
Comment vaincre une armée axée sur le tir ?

# Posté le dimanche 08 juin 2008 11:31

Anvil War

Anvil War


I / But de la partie.
II / Terrain et accessoires.
III / Règles.
IV / Idée d'objectifs spéciaux.


Anvil War, l'Enclume de la Guerre en français, est une extension de Warhammer, qui permet au joueur de livrer des batailles où la destruction de l'ennemi n'est pas le seul but de la partie. Inspirer de Guerre Urbaine, Anvil War nécessite quelques règles supplémentaire à celles de Warhammer décrite ci dessous.

I / But de la partie.

Le but d'une partie de Anvil War est de prendre un maximum d'Objectifs. Un Objectif est un décor déterminé en temps que tel avant la partie, il ne s'agit pas forcément d'un Bâtiment, ce peut être une mare, un terrain, ... etc. Chaque Objectif vous rapporte un nombre de Point de Victoire ( un Objectif standard vous rapportera 1 Point de Victoire, un Objectif plus important vous rapportera plus de point. A la fin de la partie ( une partie classique dure 6 tour, mais les joueurs sont libres de décider combien de tours ils vont jouer ), les joueurs comptent combien d'Objectifs sont sous leur contrôle et font la somme des Points De Victoire qu'ils ont obtenu, le gagnant est naturellement celui qui en a le plus.


II / Terrain et Accessoires.

Une partie de Anvil War se joue sur un terrain classique de Warhammer, mis à part que votre terrain de jeu doit être légèrement rétrécit ( entre 80cm et 1m carré ). Après que tous les décors soient placés, posez sur la table de jeu les Objectifs ( un conseil : posez les Objectifs sur la table sans avoir décidé qui déploierait ses troupes de quel coté de table, vous poserez donc les Objectifs de façon beaucoup plus neutre et fair-play ), je vous conseil de placer le ou les Objectifs principaux vers le centre de la table.
Un objectif doit faire entre 10 et 20 cm². Plusieurs unités doivent pouvoir s'y déployer ( pas forcément complètement ) en même temps ( un décor de forêt est un très mauvais exemple d'Objectif ).
Il est conseillé de faire un nombre impair de Point de Victoire total, cela évitera les égalités.
Si tout de même vous obtenez une égalité à la fin de la partie, le joueur à qui il reste le plus de troupes gagne la partie.
( Allez voir en IV pour voir les idées d'Objectifs spéciaux ).


III / Règles.

Une partie de Anvil War se joue exactement comme une partie de Warhammer classique, mis à part la façon de gagner qui est d'obtenir un maximum de Point de Victoire grâce aux contrôles d'Objectifs.

1) S'emparer d'un objectif vide.
2) Prendre un objectif à l'adversaire.
3) Prendre un objectif gardé par des troupes ennemies.
4) Unité contrôlant un objectif en fuite.
5) Choix de stratagèmes.


1) S'emparer d'un objectif vide.
Pour s'emparer d'un objectif vide, c'est à dire qu'aucun joueur n'y ai entrer, il suffit qu'une de vos unités rentre à l'intérieur ( pas forcément entièrement ). Vous placez alors un symbole dans l'Objectif ( faire vos propres symboles avec des pièces de votre boîte à bric à brac sur un socle est pratique et folklore ). Le joueur peut quitter l'Objectif, et tant qu'aucune unité adverse ne le prend ( voir (2) ), l'Objectif est toujours contrôlé par le joueur.

2) Prendre un objectif à l'adversaire.
Pour prendre un objectif à l'adversaire, tant qu'aucune de ses unités s'y trouve, il suffit à une de vos unités de rentrer dedans, comme pour un objectif vide.

3) Prendre un objectif gardé par des troupes ennemies.
Pour prendre un objectif gardé par des troupes ennemies, c'est à dire qu'une ou plusieurs unités ennemies se trouvent dans l'Objectif ( pas forcément entièrement ), vous devez tuer ou faire fuir toutes les unités ennemies qui contrôlent l'Objectif. Si vous réalisez une de ces deux restrictions, vous contrôlez l'Objectif ( et pouvez mettre votre symbole dans l'Objectif à la place de celui de l'ennemi ).

4) Unité contrôlant un objectif en fuite.
Si une unité contrôlant un objectif fuit ( en réponse à une charge, à cause de tir, d'un test de psychologie ou de panique raté, d'un sort ou autre... ), l'unité qui l'a fait fuir contrôle l'objectif ( même si elle n'est pas dans l'Objectif ).


5) Choix de stratagèmes.

Avant la partie, pendant la constitution de leur armée, les joueurs peuvent choisir 1 Stratagème tous les 500 pts d'unités. 1000 pts d'armée pourront avoir 2 Stratagème maximum, 1500 pts auront 3 Stratagèmes, 2000 pts auront 4, ... etc. Un seul Objectif peut avoir plusieurs Stratagèmes ( d'un seul joueur comme plusieurs ). Un Stratagème est une règle spéciale qui affecte un Objectif pour toute la durée de la partie et ce peu importe le joueur qui contrôle l'Objectif.
Après avoir déployé ses troupes, chaque joueur lance 1D6, le joueur qui fait le plus grand nombre choisit quel joueur doit commencer à placer ses Stratagèmes.

Voici les différents stratagèmes ( les joueurs sont libres de créer les leurs ) :


Dépôts de Munitions : L'Objectif est une ancienne réserve de munitions, de flèches et d'armes diverses. Les unités du joueur qui contrôle cet Objectif peuvent relancer tout 1 pour toucher.


Fumée : L'Objectif est entouré d'un halo de fumée dut à un feu de camp étouffé ou à des évaporations volcaniques. On peut apercevoir des silhouettes à travers la fumée, mais rien de très concret. L'Objectif est un couvert lourd ( infligeant un malus de –2 pour toucher au tir ).


Ruines Instables : L'Objectif est un vieux bâtiment qui menace de s'écrouler à n'importe quel instant. D'énormes poutres en bois ou en fer se détachent parfois du plafond pour s'écraser sur le sol, ou sur un malheureux. Au début du tour de chaque joueur, lancez 1D6. Sur un résultat de 4+, une poutrelle ou un morceau de toit se détache, toutes les Unités à l'intérieur ( même en partie ) de l'objectif doivent réussir un test d'Initiative afin d'éviter de se faire écraser sous les gravats ( prenez l'initiative la plus basse si il y en a plusieurs ) ou subir 1D6 touches de Force 1D6 réparties comme du Tir.


Fontaine Sacrée : L'autel présent au centre de l'Objectif est entouré d'un aura bleu pâle, déviant les courants magiques néfastes et dissipant les sortilèges. Toutes les unités à l'intérieur, même en partie, de cet objectif bénéficient d'une Résistance à la magie (1).


Sanctuaire : Qu'il s'agisse de gravures sur les murs d'un temple, d'un lieu scrée, d'une idole ou de la sépulture d'un grand héros, ce site est symbole de décennies de ranc½ur et de colère.
L'unité qui contrôle cet Objectif est sujet à la Haine de tous les ennemis.


IV / Idée d'objectifs spéciaux.

Du simple poste d'observation, à la salle de sacrifice Elfes Noirs, en passant par la tombe d'un Roi Khemri, chaque Objectif à une importance capitale, mais certain réserve de drôle de surprise aux joueurs...

Voici quelques Objectifs Spéciaux, avec des règles particulières :

Vortex Démoniaques : Ce Vortex aspire l'énergie des sorciers avant de la recracher sous forme Chaotique. A chaque tour du joueur qui contrôle cet Objectif, il enlève un dé de Dissipation à la réserve de son adversaire et rajoute un dé de pouvoir à sa réserve.
( Pour Khorne, vous pouvez ajouter un dé de dissipation à votre réserve, au lieu du dé de pouvoir ).

Cimetière : Des cadavres jonchent le sol, pendant que des corbeaux picorent l'intérieur de leurs orbites. Toutes les unités présentes ( entièrement ou pas ) dans l'Objectif subit un malus de –1 au Cd, jusqu'à un minimum de 3.

Brasserie Naine : De fortes vapeurs d'alcool flottent dans toute la pièce, embrumant les esprits et faisant parfois apparaître des sourires bêtes sur les visages. Toutes les unités présentes ( entièrement ou non ) dans l'Objectif Brasserie Naine est sujet à la Stupidité jusqu'à ce qu'elle quitte l'Objectif.






Cette extension de Warhammer est ma création. Les joueurs sont donc libres ( et je le leur conseil vivement ) de ne pas suivre à la lettre les règles et de créer les leurs. Il en va de même pour les Objectifs Spéciaux et les Choix de Stratagèmes.
J'espère tout de même que vous testerez ce genre de partie, j'en ai déjà une de prévue avec Bratafl, ça risque d'être une sacrée partie !

Bon jeu à tous.

Warm.



Errata


Q : Est ce que mon Stratagème fonctionne si ce n'est pas moi qui contrôle l'objectif ?

R : Oui, bien sur. Si un objectif est un bâtiment en ruine, que ce soit vous ou l'adversaire qui le contrôliez, il reste un bâtiment en ruine ( à moins que vous le retapiez à chacun de vos passage ? ^^ ).
Il faut donc jouer technique sur le placement de vos Stratagèmes. Si vous savez que vous n'aurez pas cet objectif ( il est dans le camp adverse par ex. ), utilisez un Stratagème malus pour l'empêcher de bien le défendre.

ooo

Q : On doit placer ses Stratagèmes uniquement sur les Objectifs qu'on a capturé ?

R : Non, puisque les Stratagèmes sont fixé sur des Objectifs au tout début de la partie. Avant de déployer vos troupes. Tous les Objectifs sont donc neutre.

ooo

Q : Si à la fin de la partie, il y a 2 unités ennemies dans un Objectif, à qui revient les Points de Victoire ?

R : Au joueur qui le contrôle ou le contrôlait en dernier.

ooo

Q : Est ce qu'une unité " pas ordinaire " ( ex : Gobelin Fanatique ), peut contrôler un Objectif ?

R : Oui bien sur ! Le principe reste le même que pour une autre unité plus classique.

ooo

Q : Si une de mes unités meurt ou fuit naturellement, par exemple à cause d'un sort lancé par son propre camp ou de la règle Instabilité Démoniaque. L'objectif m'appartient-il toujours ?

R : La règle 2) Prendre un objectif à l'adversaire. stipule que :
" Pour prendre un objectif à l'adversaire, tant qu'aucune de ses unités ne s'y trouve, il suffit à une de vos unités de rentrer dedans, comme pour un objectif vide. " L'Objectif vous appartient donc toujours, tant qu'aucun ennemi y pénètre.

ooo

Q : Pour le jeu Anvil War. Les règles stipulent que les Éclaireurs doivent être déployés à plus de 10 ps d'un objectif. Sachant que toutes les unités muroks peuvent être déployés de cette façon, n'est ce pas un peu trop facile pour eux de gagner ( comme ils peuvent prendre les objectifs avant n'importe lesquels de nos unités ) ?

R : Bien sur, au premier abords ça parait un peu trop dur de gagner à une partie de Anvil War face aux muroks. Mais rappelez vous que leurs unités ont une Endurance ridicule ( de 2 pour le soldat de base ), ils ne pourront donc pas tenir les objectifs longtemps ( surtout face aux tirs ! ).

ooo

Q : Si une unité en fuite pénètre dans un Objectif vide, est ce qu'elle le capture ?

R : Non, on ne peut pas dire que l'unité est en mesure d'imposé son droit de propriété sur l'Objectif...

ooo

Q : Si une unité rentre involontairement dans un Objectif ( à cause de la Stupidité, d'un sort, de l'Animosité... etc ), est ce qu'elle le capture.

R : Oui, on considère que les effets pour lesquels l'unité à pris l'Objectif sont temporaires, et que l'unité peut le garder face à l'ennemi.
Anvil War

# Posté le dimanche 08 juin 2008 11:57

Modifié le samedi 13 décembre 2008 09:35

Une armée de la Gueule sans Ogre !

Une armée de la Gueule sans Ogre !
Et oui ! C'est bien possible ! Une armée de la Gueule ( les Ogres ) sans Ogres !

Allez voir ce site, il vous diras tout ce que vous voulez savoir.

# Posté le dimanche 08 juin 2008 15:29